矿物加工
概述
矿物加工是 GT5-Unofficial 最核心的资源转化系统,全仓共 43 个处理类 / 8466 行代码(gregtech/loaders/oreprocessing/),全部由 IOreRecipeRegistrator 接口驱动。它决定了从「挖出一块矿石」到「拿到锭 / 粉 / 零件」的完整路径。
这个系统不存在于其他模组:任何矿石都不是直接掉落锭或粉,而是要经过若干台机器的加工链。这一条设计让 GT5 的矿物阶段(前中期)占据了游戏的大部分时长。
架构:前缀 + 材料 = 自动生成配方
系统不手写单条配方,而是用 OrePrefixes(前缀)× Materials(材料) 的笛卡尔积自动生成。每个处理类通过 prefix.add(this) 声明「我处理这类前缀」,配方在加载时批量生成。
// ProcessingDirty 声明处理的四种前缀
public ProcessingDirty() {
OrePrefixes.clump.add(this); // 块状
OrePrefixes.shard.add(this); // 碎片
OrePrefixes.crushed.add(this); // 粉碎矿
OrePrefixes.dirtyGravel.add(this); // 脏砂砾
}
材料侧的 SubTag 是玩家可见的行为开关,例如 NO_ORE_PROCESSING 会让该材料完全跳过所有矿物加工配方(ProcessingOre.java:50),SMELTING_TO_GEM 会把熔炼产物从锭改为宝石。
矿石变体与产量倍率
GT5 有两套互相独立的倍率体系。
一、粗矿/贫矿系列(Worldgen 变体)
由 ProcessingOrePoor.java 处理,矿石在地形生成时就带变体标签。倍率直接决定产出量:
| 前缀 | 倍率 | 说明 |
|---|---|---|
oreSmall |
×1 | 最低富集度 |
orePoor |
×2 | 贫矿 |
oreNormal |
×3 | 普通 |
oreRich |
×4 | 富矿,产量最高 |
配方把矿石转为 dustTiny(微小粉尘),而不是直接给粉:
矿石 → 锤击(LV/2, 0.5s) → dustTiny × 倍率
矿石 → 粉碎机(2 EU/t, 20s) → dustTiny × 2倍率 + 伴生 dustTiny + 石粉
伴生粉尘概率随倍率放大:chance = 100 × 5 × 倍率(GT 概率格式,10000 = 100%)。
二、矿石块系列(跨维度变体)
由 ProcessingOre.java 处理。倍率是 2 倍(aMultiplier),且受三个独立配置开关控制:
开关(GTProxy) |
影响的变体 | 默认 |
|---|---|---|
mRichOreYieldMultiplier |
oreRich(富矿)、oreDense(致密矿) |
true |
mNetherOreYieldMultiplier |
oreNetherrack(下界砂岩)、oreNether(下界矿) |
true |
mEndOreYieldMultiplier |
oreEndstone(末地石)、oreEnd(末地矿) |
true |
这意味着关掉开关后,下界矿/末地矿的收益会掉到与主世界矿石相同,是服务器平衡性调整的常见手段。
标准加工链
以普通矿石为例,完整路径是:
矿石 (1 个)
│
├─ 熔炉 ──────────────→ 锭 × mSmeltingMultiplier (快速路线,跳过下方全部)
├─ 电弧高炉 + 方解石/生石灰 → 锭 × 2~3 倍率 + 深灰烬
│
├─ 锤击 (16 EU/t, 0.5s) ──────→ 粉碎矿 × mOreMultiplier
└─ 粉碎机 (2 EU/t, 20s) ──────→ 粉碎矿 × 2 + 伴生宝石 + 石粉(50%)
│
┌───────────────────────┼───────────────────────┐
↓ ↓ ↓
洗矿机+水 1000mB 洗矿机+蒸馏水 200mB 热离机 (48 EU/t)
25s / LV÷2 15s / LV÷2 25s
↓ ↓ ↓
纯净粉碎矿 纯净粉碎矿 离心粉碎矿
│ │ │
└───────────┬───────────┘ │
↓ ↓
筛分机 → 宝石 5 档品质 锤击/粉碎机 → 粉尘
关键配方参数
| 机器 | 输入 | 输出 | 时长 | 耗电 | 概率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 锤击 Hammer | 矿石 | 粉碎矿 × 产量 | 10 t | LV÷2 = 16 EU/t | 100% |
| 粉碎 Macerator | 矿石 | 粉碎矿 ×2 + 宝石 + 石粉 | 20 s | 2 EU/t | 100% / 变 / 50% |
| 洗矿 Ore Washer | 粉碎矿 + 水 1000mB | 纯净粉碎矿 + 伴生 + 石粉 | 25 s | 16 EU/t | 100% / 11.11% / 100% |
| 洗矿 Ore Washer | 粉碎矿 + 蒸馏水 200mB | 同上 | 15 s | 16 EU/t | 同上 |
| 热离 Thermal Centrifuge | 粉碎矿 | 离心粉碎矿 + 伴生 + 石粉 | 25 s | 48 EU/t | 100% / 11.11% / 100% |
| 化浴 Chemical Bath | 粉碎矿 + 汞 1000mB | 纯净粉碎矿 + 伴生 + 石粉 | 40 s | ULV = 8 EU/t | 100% / 70% / 40% |
| 化浴 Chemical Bath | 粉碎矿 + 过硫酸钠 100mB | 同上 | 40 s | 8 EU/t | 100% / 70% / 40% |
| 筛分 Sifter | 纯净粉碎矿 | 宝石 5 档 + 粉尘 | 40 s | 16 EU/t | 见下 |
注意几个设计细节:
- 11.11% 的伴生概率(GT 格式
1111)是刻意设定的「小数友好」值,让 9 次处理必定出 1 个伴生粉。 - 洗矿机用蒸馏水(200mB)比普通水(1000mB)快 10 秒,但蒸馏水本身更难获取。
- 化浴机耗电最低(ULV 8 EU/t),且有
WASHING_MERCURY_99_PERCENT变体——用汞能得到 99% 伴生产出(ProcessingDirty.java:160),但**仅银(Silver)**带这个标记。带普通WASHING_MERCURY的材料为金、锇、铂、银、Cooperite、AstralSilver、秘银,伴生概率为 70%。 - 热离机耗电最高(48 EU/t),但它产出的「离心粉碎矿」是唯一能稳定产出
mMacerateInto纯粉的路径,也是分离稀有金属的关键。
宝石 5 档品质
筛分机(ProcessingCrushedOre.java:74)把纯净粉碎矿转为 5 档宝石品质,概率因宝石种类而异。
普通宝石(默认分支):
| 品质 | 概率 | 相对价值 |
|---|---|---|
gemExquisite 极品 |
1% | 最高 |
gemFlawless 无瑕 |
4% | 高 |
gem 普通 |
15% | 基准 |
gemFlawed 有瑕 |
20% | 中 |
gemChipped 碎裂 |
40% | 低 |
dust 粉尘(保底) |
50% | 兜底 |
贵重宝石(红宝石、钻石、绿宝石、蓝宝石、祖母绿、黄玉、欧泊、紫水晶、青金石、石榴石、琥珀、橄榄石、拓帕石、碧玺、欺诈红宝石)走独立分支,概率更优:
| 品质 | 概率 |
|---|---|
| 极品 | 3% |
| 无瑕 | 12% |
| 普通 | 45% |
| 有瑕 | 14% |
| 碎裂 | 28% |
| 粉尘 | 35% |
概率总和大于 100% 是正常的——同一次筛分可以同时产出多个不同品质。
高炉直出:跳过整条链
对需要高炉的材料,BLASTFURNACE_CALCITE_* 标记会生成矿石直接出锭的高炉配方,并附带 25% 概率的深灰烬:
| 标记 | 产出倍率 | 助剂 |
|---|---|---|
BLASTFURNACE_CALCITE_DOUBLE |
锭 × 2 × 熔炼倍率 | 方解石 或 生石灰 |
BLASTFURNACE_CALCITE_TRIPLE |
锭 × 3 × 熔炼倍率 | 方解石 或 生石灰 |
配方固定为 MV 电压 / 1500K 线圈。方解石和生石灰是等效替代关系,玩家可任选其一。
若材料的 mBlastFurnaceRequired 为真,GT 会移除原版熔炉配方(GTModHandler.removeFurnaceSmelting),强制走高炉。
电磁分离器:粉尘的隐藏提纯
带 ELECTROMAGNETIC_SEPERATION_* 标记的材料,其粉尘可用电磁分离器进一步提纯(ProcessingDust.java:413):
粉尘 → 原粉尘 100% + 目标材料小粉 40% + 目标材料粒 20%
20 秒,24 EU/t
适用标记:
| 标记 | 分离目标 |
|---|---|
ELECTROMAGNETIC_SEPERATION_GOLD |
金 |
ELECTROMAGNETIC_SEPERATION_IRON |
铁 |
ELECTROMAGNETIC_SEPATION_NEODYMIUM |
钕 |
这是获取铁、金、钕高纯度产物的重要补充路线——比热离/离心的伴生概率(11.11%)高得多,且 40% + 20% 合计 60% 的目标材料产出。
油砂特例
油砂(Oilsands)不走标准链,而是离心机专用配方:
油砂 → 砂 1 + 重油 2000mB(贫)/ 4000mB(富),30s / 15s,LV
副产物概率为 4000(40%)/ 2000(20%)。这条链是唯一的重油早期来源。
玩家如何规划
- 前期最快路线:直接熔炉烧矿出锭,跳过所有加工机器。代价是丢掉了伴生粉(尤其是铱、钍等稀有金属的伴生收益)。
- 中期标准路线:粉碎 → 洗矿(或化浴)→ 热离,重点是攒伴生粉和用汞换 99% 产出。
- 富矿/致密矿永远优先挖:倍率翻倍直接作用在产量上。
- 判断材料能否加工:若某矿石没有任何加工配方,说明该材料带
NO_ORE_PROCESSING标记,只能走熔炼或合成路线。 - 密度/熔点高的材料(见 材料系统)往往需要更高等级的机器,甚至必须走高炉直出。